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Internet Message Format  |  1997-12-13  |  7KB

  1. Date: 13 December, 1997.
  2. ==================================================
  3. Title                   : Return to Stroggos - QE4 Testmap
  4.                         
  5. Filename                : keybase3.bsp
  6.               keybase3.map
  7.  
  8. Author                  : Steve Fukuda 
  9. Email Address           : stevefu@unixg.ubc.ca
  10. Home page               : http://www.planetquake.com/QuakeLab
  11.  
  12. Description             : Testmap of map made in QE4 as released by id Software
  13.               Comments/How To information at bottom. Stir well.
  14.                           
  15. Installation        : Place the keybase3.bsp file into c:\quake2\baseq2\maps.
  16.               Run quake2 with: quake2 +map keybase3
  17.  
  18. Additional Credits to   : id Software
  19.               Preacher
  20.               Oskilla                                         
  21.                           
  22. ===================================================
  23. * Play Information *
  24.  
  25. Game                    : Quake 2 Registered Version
  26. Map Name                : keybase3.bsp
  27. Single Player           : Yes, two monsters to shoot.
  28. Co-op                   : No.
  29. Deathmatch 2-16         : No.
  30. Difficulty Settings     : No.
  31. New Graphics            : No. 
  32.                                
  33.  
  34. ==================================================
  35. * Construction *
  36.  
  37. Base                    : New level from scratch.
  38. Editor used             : QuakeEd 4.0 by id Software
  39. Other Programs          : QBSP3.EXE, QVIS3.EXE, QRAD3.EXE by id Software
  40. Construction time       : 1.5 hours (5-8 hours setup and usage confusion prior to this)
  41. Known bugs              : No exit, too cramped, only one room.
  42.  
  43. ==================================================
  44.  
  45. * Copyright / Permissions *
  46.  
  47. Authors may use this level/map as a base to build additional levels and for general 
  48. inspection.
  49. You are NOT authorized to put this BSP on any CD or distribute it in
  50. any way without my permission. 
  51.  
  52. * Where to get this BSP *
  53.  
  54. Within ftp.cdrom.com/pub/idgames2/quake2 
  55.  
  56. * Comments *
  57.  
  58. Well, this was just about the most trying editing experience...but it was worth it. Be 
  59. patient. Be vewy, vewy patient...we're hunting wabbits - uh, nevermind. Here's some pointers
  60. on how this even came to be. I can make no guarantees that any of this is not the ramblings
  61. of a sleep deprived editing addict (who has yet to actually release a finished map, go 
  62. figure.)
  63.  
  64. I don't know the system requirements - I think it may work on 24MB minimum RAM, but I am 
  65. not sure about this. The system I'm working on is a P166/32MB with no true OpenGL card 
  66. (ie: a 3Dfx Voodoo Graphics card like a Monster3d will not do for QuakeEd4.) Also, the 
  67. textures extracted from PAK0.PAK in c:\quake2\baseq2 will take up about 18MB of space.
  68.  
  69. Assuming you have a reasonable system,
  70.  
  71. There are several things you need to do:
  72.  
  73. 1. Opengl95.exe - I think this can be obtained at the Microsoft website
  74. somewhere. 
  75.  
  76. 2. Unzip the entire Quake2 source zip into c:\quake2, and preserve all directory
  77. names as they come with the zip. Don't make up your own names or anything like that, I 
  78. tried that and screwed everything up. Then again, I'm no expert.
  79.  
  80. 3. In the c:\quake2\bin_nt directory that is formed, execute the opengl95.exe
  81. file, which will autounzip a bunch of files into that directory, various gl
  82. dlls etc.
  83.  
  84. 4. In the c:\quake2\bin_nt\scripts directory (make one if it isn't there) put
  85. the file called quake.qe4 which you can hunt down (try
  86. c:\quake2\baseq2\scripts)
  87.  
  88. 5. Edit quake.qe4 in a text editor and use (This is what Preacher of the Quake 
  89. Editing Mailing List used, and it works for me too):
  90.  
  91. basepath = c:\quake2\baseq2
  92. rshcmd = ""
  93. remotebasepath = c:\quake2\baseq2
  94. entitypath = c:\quake2\game\*.c
  95. texturepath = c:\quake2\baseq2\textures
  96. autosave = c:\quake2\baseq2\maps\autosave.map
  97.  
  98. This assumes you haven't made up all kinds of strange names for your Quake2
  99. related directories, you are best off working with the defaults all the way,
  100. as far as directory names and/or structure goes. It's very picky that way.
  101.  
  102. 6. At this time, use Winpack (available at ftp.cdrom.com/pub/idgames2/utils
  103. and then look in bsp/pak tools subdir) to extract all or as many as you want
  104. of the textures (*.wal) from the PAK0.PAK that is in your c:\quake\baseq2
  105. directory. These should be extracted into subdirectories automatically under
  106. c:\quake\baseq2\textures. Again, if it doesn't, set it up like this manually.
  107. Under this ..\textures directory you should have subdirs called \e1u1, \e1u2,
  108. etc. depending on how much you pulled out of the PAK.
  109.  
  110. 7. I think at this point you can go ahead and double click on qe4.exe in the
  111. c:\quake2\bin_nt directory. It should load up. If something is missing, the 
  112. program will tell you which file is missing. Make changes as appropriate. If your
  113. computer starts beeping wildly and crashes, or smoke emerges from the back, 
  114. please don't ask, I don't know what causes those effects. 
  115.  
  116. 8. I have noticed that immediately after editing in QE4, exiting, and then running
  117. Quake2 with no additional parameters, that the screen goes to light gray/pink and 
  118. the game runs fine - except that all you see is light gray/pink. After reloading
  119. Quake2 over and over (anywhere from 5 to 10 times) the game displays normally. This
  120. is probably some weird crap happening between the opengl stuff used for QE4 and the
  121. opengl stuff being used for the game. It goes away after a bit.
  122.  
  123. Using QE4 however is a whole new world of head banging frustration, but you
  124. should be able to figure it out. The tricky bit is using the surface attributes dialog
  125. accessed by clicking on a texture in the browser and pressing S. 
  126.  
  127. This is important - otherwise you won't be able to play much will all that cool radiosity
  128. business, which make lighting many times easier than in Quake1. 
  129.  
  130. 1. If you have a 3 button mouse, you are in better shape than those without. The middle
  131. button can be clicked on a brush face to recall the surface/contents specific to that
  132. face. I don't know of any keyboard equivalent.
  133.  
  134. 2. Assuming you can draw brushes and manipulate them in QE4, select a brush face by 
  135. pressing CTRL-SHIFT-MOUSE1. Then click on the desired texture in the browser. 
  136.  
  137. 3. Press S. 
  138.  
  139. 4. There is a bit of documentation in the readmes that accompany the source package
  140. regarding what the various options do, but I'll just explain how you get the surfaces
  141. to emit light.
  142.  
  143. 5. Click on 'light' in the Surf side of the dialog generated by pressing S. Then type in 
  144. the desired intensity (bigger the number, the brighter it gets) in the Value field, and
  145. click on Apply. Click on OK. 
  146.  
  147. 6. Save. Save often. Save under sequential filenames. Just save.
  148.  
  149. 7. Alternatively, to affect the whole brush, just SHIFT-click on the brush, which selects
  150. all faces and hence, the brush. You can also mess with texture alignment and texture scale
  151. by typing in and applying new numbers in the Surface/Contents dialog (S). 
  152.  
  153. Don't forget to compile with all three utilties: 1. QBSP3 then 2. QVIS3 and last 3. QRAD3
  154.  
  155. Good luck, and have fun,
  156.  
  157. Steve Fukuda - Vancouver, B.C., Canada
  158. http://www.planetquake.com/QuakeLab
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.                            
  167.